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시뮬레이션22

[백준] 20056.마법사 상어와 파이어볼 / 시뮬레이션 @시뮬레이션 / 1h 2020 하반기 삼성전자 코딩테스트 오전(DS) 2번 문제. 그때 문제 잘못 읽어서 삽질한것만 생각하면...ㅜㅜ 근데 그때랑 문제의 전체 흐름은 똑같은데, 조건이 살짝 다른 것 같다. 그때는 일단 이동한 후, 다음 해에 부딪힌 행성이 터졌던 것 같은데.. 뭐 여튼 문제 링크 https://www.acmicpc.net/problem/20056 20056번: 마법사 상어와 파이어볼 첫째 줄에 N, M, K가 주어진다. 둘째 줄부터 M개의 줄에 파이어볼의 정보가 한 줄에 하나씩 주어진다. 파이어볼의 정보는 다섯 정수 ri, ci, mi, si, di로 이루어져 있다. 서로 다른 두 파이어볼의 위치 www.acmicpc.net 구현 포인트 시뮬레이션이니까, 문제에서 시키는 대로 차근차근 하.. 2020. 12. 13.
[백준] 1713.후보 추천하기 / 시뮬레이션 @시뮬레이션 / 2h 푸는건 30분도 안걸렸는데 최댓값 설정 잘못해서 그거 찾느라 한참 걸렸다ㅜㅜ 문제 링크 https://www.acmicpc.net/problem/1713 1713번: 후보 추천하기 첫째 줄에는 사진틀의 개수 N이 주어진다. (1≤N≤20) 둘째 줄에는 전체 학생의 총 추천 횟수가 주어지고, 셋째 줄에는 추천받은 학생을 나타내는 번호가 빈 칸을 사이에 두고 추천받은 순서대로 � www.acmicpc.net 구현 포인트 맵을 두개 사용했다. countMap : idxMap : if (countMap.containsKey) { // 이미 추천 받은 학생이라면 추천 횟수 + 1을 해준다 } else { //새로 추천 받은 학생이라면 if (countMap.size >= N) { //이미 사.. 2020. 10. 8.
[백준] 17779.게리맨더링2 (java) / BackTracking, DFS, 시뮬레이션, 완전탐색 @BackTracking, DFS, 시뮬레이션, 완전탐색 / 4h 이상 (디버깅만 3시간 한 듯) SWEA 2105.디저트 카페 ( 포스팅 ) 와 비슷한 문제처럼 보여서 쉽겠거니 하고 풀었는데, 테케조차 계속 틀리게 나와서 디버깅하느라 너무 힘들었다..ㅠ 풀고나서 다시 보니 너무 어렵게 생각했던 것 같다. 그래도 백트래킹 공부하기에는 좋은 문제인 듯.. 문제 링크 https://www.acmicpc.net/problem/17779 17779번: 게리맨더링 2 재현시의 시장 구재현은 지난 몇 년간 게리맨더링을 통해서 자신의 당에게 유리하게 선거구를 획정했다. 견제할 권력이 없어진 구재현은 권력을 매우 부당하게 행사했고, 심지어는 시의 이름도 재현시로 변경했다. 이번 선거에서는 최대한 공평하게 선거구를 획정.. 2020. 3. 8.
[SWEA] 8382.방향 전환 (java) / 시뮬레이션 @시뮬레이션 / 25m 처음에는 완탐인가? 아님 다른건가? 하면서 되게 쫄았는데 오히려 쉽게 생각하니 바로 풀렸다. 요새 자꾸 너무 어려운것만 풀어서 계속 어렵게 생각하는 경향이 있는 것 같다. 골고루 풀어야 할 듯! 문제 링크 https://swexpertacademy.com/main/code/problem/problemDetail.do?contestProbId=AWyNQrCahHcDFAVP SW Expert Academy SW 프로그래밍 역량 강화에 도움이 되는 다양한 학습 컨텐츠를 확인하세요! swexpertacademy.com 사고 흐름 1. 문제를 처음 봤을 때는, 이거 그냥 Math.abs(x1 - x2) + Math.abs(y1 - y2) 이러면 되는거 아닌가..? 했는데 무조건 이전에 이동.. 2020. 3. 5.
[백준] 17825.주사위 윷놀이 (java) / 시뮬레이션 @시뮬레이션 / 1h 13m (필기 13m, 디버깅 34m) 2019년 하반기 삼성전자(ce/im부문) 코딩테스트 2번 문제였다. 익숙한 문제 스타일이 아니고 + 도대체 이건 뭐지 싶은 그림 덕에 멘붕오기 딱 좋은 문제다. 실제로 시험장에서 멘붕와서 못 풀었던 문제. 12월에 배워서 풀었고, 이번에 다시 한 번 풀었다. 방법을 알면 쉽게 풀 수 있는 문제지만, 그 방법을 떠올리기가 생각보다 까다로운 것 같다. 문제 링크 https://www.acmicpc.net/problem/17825 17825번: 주사위 윷놀이 주사위 윷놀이는 다음과 같은 게임판에서 하는 게임이다. 가장 처음에는 시작에 말 4개가 있다. 말은 게임판에 적힌 화살표의 방향대로만 이동할 수 있다. 파란색 칸에서 말이 이동을 시작하는 경우.. 2020. 2. 26.